グラブルVSのRPGモードHARDをフルオートでクリアしよう。
グラブルVSのRPGモードHARDやるの大変だな〜って人をよく見かけたので、参考までに自分のHARDクリアまでの足跡を残しておこうかと思います。
基本的な流れは以下の通り
0.難易度ノーマルをクリアする。(今回は割愛します。話によると割とオートでも勝てるみたいです。)
1.PS4を使わずに時間を潰す方法を用意する。
2.シェロカルテから土属性の武器を購入し、土SRマグナ編成を作る。
3.バブ・イールの塔を登り、ヒールオールⅢを回収する。
4.フルオートでカタリナ、アレスを倒しヴァルナ編成を作る。
5.残りをフルオートで倒す。
1.PS4を使わずに時間を潰す方法を用意する。
全部フルオートで作業すると、かなりの時間PS4を占有されるのでPS4を使わないで遊べるものを用意しておきましょう。ぼくは永久にVtuberの動画みてました。
PS4を付けっぱなしにして、iPhoneのセカンドスクリーンを活用して出先で進めるのもいいと思います。
2.シェロカルテから土属性の武器を購入し、土SRマグナ編成を作る。
メイン武器にSSRマグナ武器を担ぐとマグナ武器の効果量が大きくなる補正が乗るので、メインに装備してあとはシェロカルテから購入した武器を並べましょう。
並べ終わった後に武器レベルとスキルレベルを上げるのを忘れずに。
3.バブ・イールの塔を登り、ヒールオールⅢを回収する。
バブ・イールの塔の50F(できれば55Fまで)登ります。
ヒールオールⅢのアビリティの回復量がかなり大きいので、とっておくとオートの安定性も増します。手順2で作った土SRマグナ編成があればバブ・イールの塔もフルオートでクリアすることができると思います。
4.フルオートでカタリナ、アレスを倒しヴァルナ編成を作る。
「第八話 望まぬ決闘」を周回しカタリナの証とヴリスラグナを集め、「第九話 星晶獣アレス」を周回し、アレスの証とフィンブル集めます。
アビリティは手順3で回収したヒールオール3は1P2P両方にセットし、残りはアローレインとミゼラブルミストにすると安定感が増すと思います。
3凸フィンブルが2本(8本ドロップ)、アレスの証で交換できるフェイトレスとリヴァイアサンゲイズが合計3本、ヴリスラグナとカタリナの証で交換できるミュルグレスが合計で4本揃うまで手順1で用意したおもちゃで遊びましょう。余裕があったらアローレインをトレジャーハントに変えてドロップ率を高めましょう。
5.残りをフルオートで倒す。
ここまで揃えば残りはフルオートでも倒せるはずです。オート放置するキャラクターはいろいろ試してみましたが1Pにちゃんと攻撃してくれるパーシヴァル、2Pに肉壁になってくれるバザラガを置くのが良さそうに思えました(ちゃんと検証とかしているわけではないので有識者求)。
ローアインの上限解放クエストで「リジェネレーションⅡ」、メーテラの上限解放クエストで「アローレインⅢ」が入手でき、どちらも強力なアビリティなのでクエストが解放され次第早めに取っておきたいところ。
これで一通り自分がHARDクリアするまでやったことは終わりです。これでクリアできない場合はおそらくキャラのレベルが足りないのでスライムを殴りましょう。この記事に載せた編成はちゃんと検証したものではないので、もっといい編成があるよ!などあったら教えてください。
今日から始めるおみくじクソ野郎(BBTAG ハクメン)
お久しぶりです。最近気が向いたときにBBTAGを起動してはハクメンであまりにも硬派なプレイをしていたところ、対戦相手の方から「適当にボタン押してるだけ」「おみくじクソ野郎」「じゃんけんでもやってろ」という心温まるお言葉をたくさんいただいたので、みなさんにもこの気持ちを共有しようと思い久々に記事を書こうと思いました。
ハクメンの主力技
・5B めちゃ長い。5BBまで入れ込んで圧をかける。
・JB めちゃ長い。適当にブンブンすると相手が嫌がる。
・2B 対空技。頭無敵。ガードされれば反確。めくりは落ちないので無理はしない。
ハクメンの基本戦術
相手のリバーサルアクションを誘うのに有効な手段の一つとして5BB(鬼蹴)があります。
・遅らせB(閻魔) 暴れ潰し。今バージョンから遅らせる猶予が伸びた。
・様子見 大本命。これでRAを漏らさせたらほぼ勝ち。実はめっちゃ不利(たぶん-6F?)。
・雪風 ぶっ壊れちまった。
ハクメンのバースト対策
ハクメンはゲージさえあれば必殺技から必殺技へキャンセルすることができる特徴があります。従って、ゲージさえあればどこからでも214C(鵺柳)の当身を出すことができるので、ゲージさえあればどこからでもバースト対策をすることができます。
ハクメンの出現攻め
ハクメンのリバーサルアクションによる当身は、相手の攻撃を取ってかつ相手を拘束できなかった場合一定時間無敵になります。これを利用して相手の出現に合わせてリバーサルアクションをすることで、密着状態で有利フレームをとることができます。じゃんけんタイム。
・低空C椿祈(214C) 高速中段。全然見えない。ヒット時は2Aで拾ってコンボ。余談ですが低空で出すとガードされて不利ですが、前ステップから出すとガードされても有利です。
・空中ダッシュ咢刀(214A) めくり択。生身では拾えないのでアシストからコンボを伸ばす。
・様子見 RAガードすれば勝ち。
おれたちは雰囲気で番長ハイドをやっている。(BBTAG Ver1.31)
全然わからない。全然わからないし雰囲気でやってるけどそろそろバージョンアップもきそうなので記憶の整理のために知ってるものを並べておこうと思います。
・有名な番長ハイドのクロスコンボ挟み込み連携。
5P>2A5AA>発動>5P垂直ジャンプ>(2A5AA or JA(1)2A2B)×3
全部連ガでキャンセル発動の場合は2回まで択れます。ハメ。
画面端でもできます
・ジオからクロスコンボでいきなりさわりにいくやつ
Bジオ>発動>5P>ダッシュB石火>5P>2B>JA>JAJBJC
クロスコンボ発動しなくても、チェンジでコンボすることができてクロスゲージの消費がなくてお得なのでゲームが上手い人はそっちにしたほうがいいと思います。
Bジオ>チェンジ>5A5BBB>Bベイカン三段
・バーストとか逆ギレガードしたときとか、残った相手の倒しきりとか
番長
5AAA2C>B石火>5P>B石火>発動>5P>A石火>6P>十文字デュオ
ハイド
5BBB>Bベイカン三段>6P>5BB>ベイカン2段>発動>6P>ベイカン三段目>2C2B>ジャイルデュオ
・うまぶりポイント
ハイドはBBBとベイカン3段目の補正が重くなっているみたいなので、コンボの前半でそこを抜くことによって火力が大きく伸びます。高いコンボをやってうまぶりましょう。
5BB>6P>Bベイカン2段>2C2B>JBJB>Bベイカン3段
コンボ時間の問題で後半のルートを変えていますが、BBBとベイカン三段目を抜いたコンボのほうが1500dmgほど高くなっていることがわかるかと思います。1500dmgはおよそ1/10花村に相当するので、大きくダメージが伸びることがわかりますね。
とりあえず思い出せる範囲で並べておきました。番長ハイドはあまり癖もなくこのゲームのシステムを一通り楽しめる良い組み合わせだと思うので、「このゲームどのキャラやっていいかわっかんね〜〜〜〜」ってなったら触ってみると楽しいと思います。何かの参考になれば幸いです。他に何かあったら教えてください。
おわり
BBCFココノエはじめました日記
PS+のフリープレイに登場したことによって一気にオンライン人口が増えた『BLAZBLUE CENTRALFICTION』。遊ぶなら今しかないということで細々と練習しています。せっかくなのでしっかり遊ぼうと思い、前作から惰性で続けていたカグラから一旦離れて、やったことのないキャラに挑戦しようとココノエを使っています。
まだ触り始めてほんの少ししか経っていないので当然勝てていないので他の方に役立ちそうなことは書けないのですが、いろいろ調べたことや教えていただいたことなどをまとめておかないと三日後には忘れていそうなので自分用にまとめておこうかと思います。
■ココノエの勝ちパターン
ココノエで勝ちに直結するような理想的な場面は下の画面のように相手を画面端に追い込んで磁火球とB雷を設置した状態です。
■画面中央での行動
画面中央では、なにか引っ掛ける→画面端へ連行→起き攻め→死を狙いにいきたいです。長くて下段で当たると端に運べる3Cをダッシュ牽制に(低ダされたらおとなしく死にます)、めっちゃ上に強くて生身で飛びに来てたらだいたい落とせる6Aあたりを振っていく感じでいいんですかね(よくわかってないのでもっと対戦して調べます...)
6A対空からは、
6A>jcJB>JC>J6D>アクティ(236D)>着地ダッシュ5B>6A>6C>5B>5C>3C(1)>バンカー(236A)
6Aが高めに当たっていたら
6A>jcJB>J2C>J5D>JB>アクティ(236D)>着地6B>5C>3C(1)>バンカー(236A)
を使い分ける感じにしています。なんかホイールいれるルート行った方が高いとは聞いたんですけどレシピ知らないので誰か教えてください。
■まとめ
けっこう書くことあるだろとか思ってたのに浅すぎてなんにも書くことがなかったので、新しく知ったことがあったら忘れないうちに追記しておきます...
ファイティングエッジ刃のレバーの交換
先日、ブレイブルーセントラルフィクションのトレーニングモードでガチャガチャコンボ練習していたところ、あまりにもコンボ完走できないので、「これはレバーのせいに違いない」と思い立ちその日のうちにアーケード筐体にも使用されている三和電子さんのレバーをamazonで注文しました。ちなみにキーディスがめちゃくちゃだったのでおそらくレバーのせいではありません。
現在僕が使用しているレバーはHORIさんの刃です。そこそこの重量があり滑り止めも付いているので、膝起きしてもズレにくくて気に入っています。大会やオフライン対戦会などに頻繁に参加される方にはこの重量はネックになると思いますが、僕は滅多に外にアーケードスティックを持ち運ばないのでそこに関しては不便していません。また天板がアルミ製なので冬の朝はかなり冷やされていて、覚悟せずに触るとかなり驚きます。巷ではボタンアサイン機能で悪さができるという噂も立っており、今後のボタインアサイン機能を利用した斜め上の攻略も期待できます。このレバーには三和電子さんのレバーではなくHORIさんが独自に開発した隼レバーが用いられています。このレバーは数年前HORI所属のプロゲーマーであるsakoさんも斜め方向に入りにくいとコメントしており、現在は改良が重ねられているとはいえアーケードの筐体で使用されているレバーとの使用感は違うようです。実は搭載されているボタンも玄ボタンと言ってこれもアーケードで使用されているものとは異なりHORIさんが独自に開発したものですが、今回はレバーのみ交換を行いました。
▲HORIさんのファイティングエッジ刃。
簡単にレバーを交換することができるタイプのアーケードスティックも多く販売されていますが、この刃(そしてHORIさんの製品の多くは)は一度背面のネジを外す必要があります。
▲背面。
このとき注意しなければならないのは、剥がすと保証が効かなくなるシールの下にもネジがあるので、レバー・ボタンを交換することによって保証を受けられなくなるので交換しようと考えている方は自己責任で行うようにしてください。
▲保証シール。この下にもネジがあるので剥がさなければ背面を開けることができません。
▲背面を外した写真。ここから右側にあるレバーを交換します。ボタンを交換する場合は左の8個のやつを取り替えてください。
▲レバーの裏側です。
レバーは上下に2つづつある銀色のネジ(上の方は隠れて写真には写っていません)で固定されているので、これと繋がっているケーブル、それとレバーボールを外すことによって取り外すことができます。ケーブルはレバーに爪が引っかかっているので、マイナスドライバーなどで爪を持ち上げれば楽に引き抜くことができると思います。また、レバーボールはレバーの芯の部分を裏側からマイナスドライバーで固定すれば、表側から回して外すことができるようになります。
▲外したレバーボールなど。
▲取り外したレバー
取り外したらあとは逆の手順で取り替えるだけです。
▲三和さんのレバーに取り替えたあと。
あとは開けた時と同様に背面を閉めて完了です。
交換後ガチャガチャと遊んだ結果、三和レバーは隼レバーに比べてレバーを入れる時の抵抗は大きく、また弾いた時の跳ね返りは小さいように感じました。レバーやボタンは好みで変わるのでどれが一番ということもないと思いますが参考になれば幸いです。何か質問があればお気軽にどうぞ。それじゃあまた。
格闘ゲームを長く続けるワンポイント
お久しぶりです。最近書くことないなぁとかおもっていたんですけど、身の回りに格闘ゲームを始める人が増えてきて(どうしてこのタイミングなのかはよくわかりませんが)、せっかく面白いジャンルなので長く続けてもらいたいなぁという思いから、面倒くさがりな自分を奮い立たせて記事を書いています。
さて、格闘ゲームを初めてプレイする方は、どうしても負けが続きがちです。運要素がほとんど絡まないジャンルなので、始めたばかりで勝てないのは当たり前です。いま継続プレイしている人たちもみんなその道を通ってきました。とはいえ、負けが続くとどうしても面白くないと思ってしまうもの。せっかくゲームをするからには勝ちたいものです。昨今の格闘ゲームは、インターネット対戦が充実していて、同レベルのプレイヤーとマッチングするような仕組みが整っているのですが、そういった環境でも"このキャラクターはどうしても苦手で、同じレベルのプレイヤーと対戦しているはずなのに勝率がよくない"ということがあると思います。キャラクターの相性というものもあるので、自分のキャラクターだとどうしてもそのキャラクターを相手にするのが難しい、ということは往々にしてあるのですが、その前に、自分がそのキャラクターのどの行動に対して苦しめられているかを振り返ってみると、意外と解決策が見つかったりするものです。自分が苦しめられているキャラクターとマッチングした際は、「相手のPS4壊れろ!!」と念じる前に、冷静になって、「この技の対応ができてないな」と理解できれば、あとはその技の対策をトレーニングモードで調べるなり、身の回りの強そうな人に聞いてみたりするなどで解決すれば、そのキャラクターの相手をすることも多少楽になるはずです。
次に、これは僕が一番大切だと思っていることなんですが、 ""ランクマッチのマッチング時に表示される自分の戦績の表示をオフにする""ことです。マッチングするたびに自分の戦績(◯◯戦 ××勝 みたいなやつです)が表示されていると、どうしても勝率を気にしてしまい、負けた時のストレスが大きくなってしまいがちです。戦績を表示していると、気にしないようとしてもどうしても目に入ってしまい、頭のどこかでは気になってしまいます。そこで、そもそもの表示を消してしまえば、自分の勝率を気にすることがなくなり、負けたとしてもそのストレスを軽減することができます。僕なんかは負けたことをとても気にしてしまうので、新しく始めた格闘ゲームでもすぐ表示を切ることにしています。
この辺のことをやってみるだけで、格闘ゲームに対するストレスはかなり軽減されると思います。それでは、快適な格闘ゲームライフを。
ポッ拳 DX がすごい
数日前、『ポッ拳 POKKEN TOURNAMENT DX』が発売になりました。
このポッ拳というタイトルは、どういうわけかポケモンファンのみなさんにはあまり浸透していないようで(僕の周りだけかもしれませんが)、いままで格闘ゲームを遊んできた人が、そのままの流れでポッ拳を遊んでいるように感じます。これは非常にもったいない!
このポッ拳、いざ遊んでみるとめちゃくちゃ面白い上に、自分の好きなキャラクターをタイプ相性を気にせずに(これめっちゃ大事)使えるというのですから、ポケモンが好きな方々は、このタイトルを見逃すわけにはいきません。ぼくも、アーケードで稼働して数日遊んだ以来、ニンテンドースイッチで発売されるまでは全くと言っていいほど遊んでいませんでしたが(WiiUを持っていなかったので、WiiU版は買えませんでした)、発売日と同時に買って遊んでみると、これが面白い。なので、格闘ゲームファンというよりも、ポケモンファンの方に向けて、個人的にいいなと思った点をいくつか挙げていこうかと思います。
まず第一に、格闘ゲームとしての敷居が非常に低いこと。格闘ゲームといえば、コンボが難しいイメージがある方が多いと思いますが、このゲームはかなりコンボ、ないし技を出すことが簡単に設計されていると感じました。技を出すのに必要なコマンド入力が、十字+ボタン入力で出るのでかなり出しやすいです。
そのため、入力するのに忙しい操作を求められないため、コンボをするにもそれほど苦戦しないはずです。また、格闘ゲームというと、アーケードスティックが必要なイメージの方もいると思いますが、本作はニンテンドースイッチに最初から付いているJoy-conで十分に遊ぶことができます。
次に、本作は格闘ゲームの醍醐味である、"3すくみ"の要素が、かなりお手軽に遊べるようになっています。本作では、"通常攻撃"、"つかみ攻撃"、"ブロック攻撃"の3種類の攻撃方法があります。通常攻撃がつかみ攻撃に勝ち、つかみ攻撃がブロック攻撃に勝ち、ブロック攻撃が通常攻撃に勝つシステムになっているので、この3つの技を駆使して、いかに相手の攻撃をいなしていくかが勝負の鍵となります。
このように、買ってからすぐ対戦できる手軽さと、対戦の奥深さを感じることができるシステムになっているので、ニンテンドースイッチをお持ちのポケモン好きな方は是非とも手にとって遊んでみてください。それでは。